Bunny Hill 2 in Bildern
Nachdem sich bei Extreme Tux Racer das Scheitern oder zumindest die Stagnation abzeichnete, nahm ich mir erneut das Bunny-Hill-Projekt vor, ging aber ganz anders heran als beim ersten Mal. Diesmal war mein Ziel, eine vernünftige Kollisionserkennung in das Programm einzubauen. Es gelang mir auch, ging aber einen Schritt zu weit. In dem Bestreben, eine möglichst konsistente Funktionalität zu erreichen, baute ich auch das Gleiten auf dem Boden in die Kollisionsbehandlung ein, machte also keinen Unterschied zwischen Objekten und dem Terrain. Außerdem verzichtete ich auf den ODE-Solver, der vor allem unterschiedliche Rechnergeschwindigkeiten ausgleichen soll, und steuerte die Vorgänge mit einem Timer. Das funktionierte, aber das sanfte, erschütterungsfreie Gleiten ging verloren, und damit ein Teil dessen, was in den Tuxracer-Programmen als so angenehm empfunden wird.
Jedenfalls arbeitet die aktuelle Bunny Hill Version (der dritte Anlauf) wieder mit der klassischen Physik-Engine und dem ODE-Solver. Doch diese aktuelle Version ist nicht Betrachtung der geschichtlichen Entwicklung. Also zurück zum zweiten Bunny-Hill-Projekt. Zuerst ein Blick auf einen der Menübildschirme. Die von allem Tuxracer-Versionen bekannten anklickbaren Schriftzüge wurden durch Buttons ersetzt, was sich aber nicht bewährt hat:
Die beiden folgenden Screenshots sind entstanden, als erstmalig die volle Kollision mit Objekten funktionierte. Das Gleiten auf einem Objekt ist ja nichts anderes als eine ständige Kollision. Vor allem funktionierte auch der Übergang vom natürlichen Terrain auf die Brücke, die - ebenso wie das Haus - nur ein spartanisches Testobjekt ist.
Ein schlichter, beliebig skalierbarer Quader, dazu eine Mauertextur, damit kann man schon verschiedene Objekte zusammenbasteln. Die Bäume, deren Zweige über die Mauer ragen, sind kollisionsfähig und ähneln den Bäumen in Tuxracer 1.1. Geradeaus ein klassischer Baum, der lediglich aus zwei gekreuzten Texturen besteht.
Die Brücke ist bereits ein echtes Blender-Modell. Natürlich ist sie befahrbar, so dass man mit ihr Überquerungen realisieren kann. Durch die verschiedenen "Etagen" wird ein Kurs wesentlich interessanter.
Weitere kollisionsfähige Objekte: Häuser und Felsbrocken. Alles ist noch recht einfach gestaltet, bereichert den Kurs aber ungemein.
Die Physik-Engine in Verbindung mit der Kollision und entsprechenden Objekten stand im Mittelpunkt dieses Bunny-Hill-Projektes. Bei allem sollte aber die Atmosphäre nicht zu kurz kommen, und das bedeutete vor allem: die Bäume dürfen nicht zu klein sein, man muss das Gefühl haben, durch einen Wald zu gleiten.
Wie gesagt, ich habe die Entwicklung an dieser Version im Sommer 2010 eingestellt, vor allem, weil die Fahrt mitunter recht ruckelig war. Jede Unebenheit im Boden wurde kollisionsmäßig erfasst und in entsprechende Bewegungen umgesetzt. Unebenheiten sind aber kaum vermeidbar, nicht zuletzt wegen der Höhendarstellung in 256 Stufen. Das Shading mittels Vertex-Normalen lässt eine Landschaft glatter aussehen als sie in Wirklichkeit ist.