Kurzanleitung Tuxeditor
Auf dieser Seite befindet sich eine Kurzanleitung. Ein sehr auführliches Handbuch mit Hintergrundinformationen (als PDF-Datei) gibt es hier.
Wichtig: Mit Tuxeditor kannst du alle Kurse für Tuxracer 1.1 bearbeiten, deine eigenen ebenso wie die Standardkurse (z.B. "forest2"). Leider ist Tuxeditor (noch) nicht in der Lage, mit animierten Objekten (z.B. die rollenden Steinbrocken in mountain oder die fahrenden Autos in swiss) umzugehen. Wenn du einen Standardkurs zur Bearbeitung öffnest, werden diese Objekte nicht gelesen und können infolgedessen auch nicht in die Konfigurationsdateien zurückgespeichert werden. Sie sind anschließend schlichtweg nicht mehr vorhanden. Sofern du ein Backup des Kurses angelegt hast, ist das nicht weiter schlimm. Beachte, dass einige Standardkurse (beginner, arctic und glacier) sowieso keine animierten Objekte verwenden.
Die beste Methode, sich in Tuxeditor einzuarbeiten, ist trial and error. Deshalb beschränke ich mich auf einige Hinweise:
1. Der zu bearbeitende Kurs muss sauber installiert und auch in der Konfiguration von Tuxracer eingetragen sein. Dazu kannst du das Programm Tuxmanager verwenden. Mit diesem Programm kannst du zusätzliche Kurse installieren und neue, leere Kurse erzeugen.
2. Um einen Kurs zu öffnen, muss die Datei "course.tcl" geöffnet werden.
3. Als erstes solltest du die allgemeinen Kursparameter auf der Seite "course" überprüfen. In den meisten Fällen sind die Vorgaben allerdings in Ordnung. Wichtig: Besonders der Neigungswinkel und die Höhenskalierung sollten festgelegt sein, b e v o r du daran gehst, die anderen Dinge wie Höhenstruktur, Terrain oder Objekte zu bearbeiten. Jede nachträgliche Änderung etwa des Winkels erfordert eine Neuberechnung der Objektparameter.
4. Die Bearbeitung der Höhenstruktur hat Ähnlichkeit mit dem Malen auf einer Graustufen-Bitmap. Denke daran, dass der höchste Punkt durch Weiß, der tiefste Punkt durch Schwarz repräsentiert wird. Somit hast du 256 Graustufen zur Gestaltung von Bergen und Tälern zur Verfügung.
5. Es ist überaus einfach, das Gelände mit Texturen zu bedecken. Stelle die Transparenz so ein, dass du sowohl die Texturen als auch die unterlegte Höhenstruktur erkennen kannst.
6. Um die Objekte auf dem Kurs zu plazieren, gehe auf die Seite "objects". Um ein Objekt einzustellen, klicke im Zeigermodus auf den Objektpunkt. Nun kannst du die Skalierung, Rotation usw. festlegen. Einige Objekte (hauptsächlich Bäume) erlauben, die Skalierung und die Rotation nach dem Zufallsprinzip einstellen zu lassen. Das hat den Vorteil, dass du eine Menge dieser Objekte aufklicken kannst, und jeder wird sich von den anderen unterscheiden.
7. Du kannst den Grundriss von Häusern, Bögen, Brücken usw. dauerhaft sichtbar machen, aber dazu ist viel Rechenleistung erforderlich. Wenn dein Rechner zu langsam ist, solltest du diese Option ausschalten.
8. Du wirst natürlich den Kurs häufig testen wollen, indem du Tuxracer startest. Vorher müssen die Änderungen aber gespeichert werden (Button). Du brauchst während des Testlaufs Tuxeditor nicht zu schließen, und es empfiehlt sich, nach Bedendigung des Testlaufs auch Tuxracer offen zu lassen (nur das Rennen beenden). Bitte beachten: Beim Klick auf den Save-Button werden alle geänderten Dateien ohne Rückfrage gespeichert.
9. Sowohl im Höhenmodus als auch im Terrainmodus kannst du die Objekte über der Bitmap sichtbar machen. In einigen Fällen kann das hilfreich sein, aber die Option arbeitet nur temporär, denn die Objekte werden sofort übermalt. Macht aber nichts, denn du kannst sie jederzeit durch Klick auf den Button auffrischen.
10. Für das Rückgängigmachen von Berabeitungsvorgängen stehen im Höhenmodus zehn Schritte, im Terrainmodus 3 Schritte zur Verfügung.
Ich denke, das war schon das Wichtigste. Viel Erfolg mit Tuxeditor und viel Spaß mit deinen eigenen Kursen.