Tuxracer 1.1 in Bildern
Wenngleich diese kommerzielle Version in mancherlei Hinsicht nicht nachahmenswert ist, kann man sie dennoch als Referenz betrachten. Keine freie Version hat auch nur annähern das Niveau und die Optionen erreicht, die Tuxracer 1.1 bieten. Es ist unmöglich, die gesamte Bandbreite mit Bildern zu illustrieren; deshalb werde ich einige wesentliche Aspekte herausgreifen. Beginnen wir mit einem einfachen Screenshot:
Dieser Screenshot vom ersten Kurs zeigt bereits einiges Wesentliches:
- Heringe und Bäume, überhaupt alle Objekte auf dem Kurs, sind nun dreidimensional und "kollisionsfähig".
- Der Schattenwurf von Tux ist konturgerecht und wahrscheinlich mit Hilfe des Stencil-Buffers realisiert.
- Auf glatten Eisflächen gibt es eine echte Spiegelung.
Derartige Optionen sind nicht zum Nulltarif zu haben, und es besteht die Gefahr, dass die Performance zusammenbricht. Deshalb geht das Programm Kompromisse ein. So ist die Figur des Tux nicht mehr so fein strukturiert wie in Tuxracer 0.61. Vor allem aber wird die Sichtweite rigoros begrenzt, indem die Fogplane nach oben ausgedehnt wird. Der Hintergrund liegt nun in einem deutlichen Dunst, was aber die Atmosphäre nicht beeinträchtigt.
Die Atmosphäre wird auch durch die großen Bäume mit kollisionsfähigen Blätterdächern unterstützt. Hinzu kommen - zumindest bei einigen Kursen - sehr intensive Skyboxen, die sorgfältig an die Kurslandschaften angepasst sind. Der Übergang zwischen dreidimensionaler Kurslandschaft und Hintergrundbild ist mitunter nahtlos, wie im nachstehenden Bild:
Neben dem Pinguin Tux gibt es drei weitere Charaktere, u.a. den etwas behäbigen Eisbären Boris, der im Schlauchboot über Schnee und Eis schlittert. Das folgende Bild zeigt aber auch, dass viele Kompromisse eingegangen wurden. Um möglichst echt mit Felsen kollidieren zu können, werden felsige Landschaftsteile als Objekte ausgebildet, und zwar teilweise recht grob. Im Flat-Shading, mit dem solche Objekte dargestellt werden, sind deutlich die Kanten zu erkennen. Es kann aber auch sein, dass in den Voreinstellungen das "Smoothing" ausgeschaltet ist.
Hier die Truppe: Tux (Chef), Boris, Trixi und Samuel.
Einige Kurse sind recht üppig mit Objekten ausgestattet. So geht es im Swiss-Cup durch Ortschaften, vorbei an Häusern und Zäunen, über Brücken und Dächer. Die Perspektive im folgenden Screenshot wirkt überzogen, ist aber korrekt. Die Häuser erscheinen mit einem gewissen Weitwinkeleffekt, eine Folge der FOV-Einstellung in OpenGL. Durch den relativ großen Bildwinkel wird die räumliche Wirkung verstärkt. Das fällt aber erst in Straßenschluchten auf.
Hinzu kommt das starke Gefälle der Straße. Dadurch wird bewirkt, dass die Häuser mehr oder weniger aus der Vogelperspektive betrachtet werden, mit den sich nach unten hin verjüngenden Linien eine eher ungewohnte Wahrnehmung. Das Gefälle wiederum ist notwendig, um die Spielfigur in Fahrt zu bringen, denn einen Motor gibt es nicht, und die Engine simuliert ziemlich genau die physikalischen Verhältnisse. Also ausschließlich Schwerkraft, Reibung usw. Das gilt übrigens für alle Tuxracer-Versionen.
Eine Option, von der allerdings nicht alle Kurse Gebrauch machen, besteht im Einsatz von animierten Objekten. Wenn ich mich richtig entsinne, stehen auf dieser Brücke die Autos zwar still, aber es gibt Szenen, wo die Kette von fahrenden Autos in beiden Richtungen nicht abreißt. Die Überquerung der Straße wird dann zu einem halsbrecherischen Unterfangen. In anderen Kursen muss man rollenden Lawinen oder umfallenden Felssäulen ausweichen.
Der Felsen fällt immer genau dann um, wenn man im Begriff ist, dran vorbeizugleiten. Am besten springt man drüber. Aber nicht weit dahinter warten weitere Felsen ...
Die Spielidee und Steuermechanismen sind dieselben wie in den anderen Programmversionen: Es geht darum, möglichst schnell zu sein und möglichst viel Heringen zu schnappen. Doch in der Ausgestaltung ist Tuxracer 1.1 um Größenordnungen besser. Die gezeigten Beispiele beschränken sich nur auf den normalen "Solobetrieb", wo also ein Benutzer vor dem Computer sitzt und seine Spielfigur ungestört durch die Landschaft steuert. Tuxracer 1.1 bietet noch zwei weitere Spielarten, die zwar noch kein vollständiges Multiplaying darstellen, aber doch in diese Richtung gehen.
Eine davon ist "Kopf um Kopf". Dabei können zwei Spieler gegeneinander spielen, wozu verschiedene Teile der Tastatur benutzt werden. Jeder Spieler hat seinen eigenen Viewport mit eigener Kamera. Die beiden Viewports werden übereinander dargestellt.
Die andere Spielart ist "Race vs. Opponent". Hierbei gibt es nur einen Viewport, aber eine zweite Spielfigur, die vom Computer gesteuert wird und auf einem vorprogrammierten Pfad dem Ziel entgegensteuert. Heringe werden nicht beachtet, es geht hierbei ausschließlich um die Geschwindigkeit.
Bei allen schönen Aspekten sollen auch einige Nachteile dieser kommerziellen Version nicht verschwiegen werden. So ist z.B. Die Kursstruktur außerordentlich starr; es gibt exakt 6 Cups mit je 3 Kursen. Weitere Kurse einzubinden, ist extrem schwierig. Sogar die meisten Objekte sind starr mit den Cups verbunden. Das alles ist nicht darauf angelegt, das Programm noch weiter auszubauen. Irgendwie markiert Tuxracer 1.1 den Höhepunkt und gleichzeitig den Schlusspunkt.