Screenshots Tuxeditor


Der Splashscreen. So wird der Benutzer begrüßt.


Der Startbildschirm erscheint, nachdem das Splash-Bild weggeklickt oder weggedrückt ist.


Der Bildschirm zum Laden eines Kurses. Es sind dieselben Kurse, die auch das Rennprogramm Bunny Hill benutzt. Gemeinsamer Zugriff. Mit Tuxeditor neu angelegte Kurse werden immer als erstes in der Liste angezeigt. Links soll natürlich mal eine Vorschau des ausgewählten Kurses zusmmen mit der Kursbeschreibung erscheinen. Bis dahin gibt es eine Sammlung von Vorschaubildern.


Der Bildschirm zum Einrichten eines neuen Kurses. Für die Länge und Breite (Bitmapabmessungen in Pixeln) gibt es sinnvolle Vorgaben.


Der Parameterbildschirm. Hier wird der Kurs skaliert und es werden einige wichtige Positionen festgelegt. Die Pixelmaße der Bitmaps können nicht mehr verändert werden, weil ja die gesamte Höhen- und Terrainstruktur fest daran gebunden sind. Auf der linken Seite werden die Parameter in Form einer Skizze erläutert.


Bearbeitung der Höhenstruktur (Heightmap). Das ist Graustufenarbeit. Mit den Werkzeugen lassen sich bequem die Berge und Täler modellieren. Auch komplizierte Dinge wie gleichmäßge Schrägen oder Rampen sind möglich. Die roten Werkzeuge dienen zur Einrichtung von Masken. Das zweite Werkzeug in der zweiten Reihe ist noch nichts, das soll mal ein Pinsel zum schnellen Malen von Bergen werden. Das Punktwerkzeug in der zweiten Reihe ist sehr wichtig, denn damit legt man den Startpunkt für einen Testlauf fest. Man braucht also das Rennprogramm nicht immer wieder von Anfang an zu starten. Einfach oben auf Run klicken, und dann geht's ohne Umstände direkt beim Teststartpunkt los. Wichig, wenn es um Bearbeitungen am Ende eines Kurses geht, man ist gleich an Ort und Stelle.


Bearbeitung der Terrainstruktur. Die Intensität, mit der die unterlegte Höhenstruktur durchschimmert (wie bei einer transparenten Ebene), lässt sich in 7 Stufen einstellen. Das Terrain wird aus einer Palette ausgewählt. Da ist noch etwas Platz drin.


Aufklicken der Objekte. Zur Zeit sind nur die Objekte möglich, die es bereits unter den bisherigen Tuxracer-Versionen gibt. Oben lässt sich in 7 Stufen die Helligkeit der unterlegten Höhenstruktur einstellen, um die farbigen Objektpunkte gut erkennen zu können.


Bei Baumobjekten lassen sich noch einige Zufalls-Parameter einstellen, damit die Bäume nicht alle gleich aussehen.


Die gezielte Einstellung von Objektparamtern lässt sich erreichen, wenn man in der Bitmap auf ein Objekt klickt und so auswählt. Hm, hier fehlt noch die Beschriftung der Schieberegler.


Dies ist eine versteckte Hilfsfunktion: der Random-Bildschirm. Geplant sind eine Reihe von automatischen, komplexen Funktionen, die auf relativ komplizierte Zufallsalgorithmen angewiesen sind. Bei diesen Algorithmen spielt nicht der augenblickliche Zufallswert, sondern vor allem die zufällige Änderung von Zufallsparametern eine Rolle. Und natürlich zufällige Steuerungn, die wiederum diese zufälligen Änderungen beieinflussen usw. Viel Zufall also, es geht über 5 oder mehr Ebenen. Überprüfen lassen sich derartige Verlaufsalgorithmen nur, wenn viele Zufallswerte nacheinander dargestellt werden. Hier ein Beispiel. Hinter den Schiebereglern stecken Parameter, die je nach Algorithmus eine andere Bedeutung haben können. Nur am Rande: Die geplanten Auto-Funktionen sollen zusätzlich mit Skripten gesteuert werden können, so dass sich Kurstypen entwickeln lassen, die automatisch erzeugt werden und doch innerhalb der eingestellten Parameter erheblich schwanken können. Zukunftsmusik.


Eine weitere versteckte Funktion: Vorgriff auf geplante 3D-Objekte. Die können in einem 3D-Programm wie z.B. Blender erstellt werden, müssen aber als .obj Files exportiert werden. Die sind von den Bunny-Hill-Programmen immer noch nicht lesbar, sondern hier wird das SP-Format verlangt (wie bei allen externen Listen). Die Konvertierung erfolgt hier. Anschließend kann das Objekt beliebig gedreht, verschoben und unter verschiedenen Beleuchtungssituationen betrachtet werden (wichtig, wenn Smooth-Shading eingestellt ist). Dieser Quader mit Schafen ist naürlich nur ein Testobjekt, das zudem noch etwas schrill beleuchtet wird.


Die Konvertierung lässt sich im Terminal überwachen.


Hier noch ein Objekt, dass sich durchaus auf einem Kurs verwenden lässt, nämlich ein Stein, dargestellt in Smooth-Shading. Wie die Texturen zugeordnet werden, und vor allem wie man aus einem Objekt wie diesem Stein durch verschiedene Texturierungen mehrere Objekttypen gestalten kann, muss noch überlegt werden. Gerade solche Steine sind sehr wichtig, denn damit lassen sich u.a. ganze Felslandschaften gestalten, denn man kann die Dinger ja beliebig skalieren und verformen.